Показаны сообщения с ярлыком IZ3D. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком IZ3D. Показать все сообщения

пятница, 10 августа 2012 г.

Лето...

Год как уже прошел с прошлого поста.

Вот что изменилось за этот год:
  • Пришлось попрощаться с iZ3D. К сожалению, спрос на 3D мониторы оказался ниже чем хотелось. Больше покупали 3D телевизоры, а их к компьютеру обычно не подключают.
  • Почти полной командой перешли работать в Artec Group над приложением для 3D сканеров.
  • Стал активным контрибьютером Git Extensions потому что на данный момент это лучший клиент Git под Windows. TortoiseGit в отличие от TortoiseSVN обладает сложным и запутанным интерфейсом. В Git Extensions не очень удобно было работать с сабмодулями (которые активно у нас используются), теперь ситуация стала намного лучше.
  • Выпустил пару минорных версий VLD исправляющих несколько багов и добавляющая поддержку Visual Studio 2012. Убрал на codeplex объявление о поиске C++ разработчиков в этот проект, потому что запросы постоянно поступают, но никто ничего не комитил после :-) Лучше уж только патчи принимать или перейти на Git или Hg чтобы можно отсылать pull request без предоставления доступа
  • В Viual Studio 2012 изменили формат C++ Debugger Visualizers с autoexp.dat на новый .natvis, который позволяет размещать эти файлы в extension'ах для VS2012. Переписал visulizer'ы которые были у меня в новый формат и опубликовал расширение C++ Debugger Visualizers, теперь не нужно патчить autoexp.dat ручками - просто установите расширение. К сожалению, этот формат ограничен и есть баги которые не позволяют реализовать visualizer'ы для некоторых типов из boost'а.
Вот в принципе и все

понедельник, 25 октября 2010 г.

Мы выпустили iZ3D Driver версии 1.12

Вот и выпустили стерео драйвер версии 1.12. Драйвер позволяет запускать любые игры использующие Direct3D в стерео. 

Новое в версии:
  • Поддержка DX10/11 игр
  • Добавлена поддержка AMD/ATI HD3D технологии для поддержки затворных очков и телевизоров поддерживающих HDMI 1.4a http://bit.ly/9gVmCy
  • Все платные аутпуты теперь доступны по одной общей лицензии
  • Добавлено масштабирование на полное разрешение (необходимо для некоторых аутпутов)
  • Реализовано API к драйверу
  • Починено много багов
Драйвер начиная с версии 1.10 также переведен на русский и украинский языки.

Играть с анаглиф и ColorCode очками можно совершенно бесплатно. Драйвер для других режим можно приобрести у нас на сайте (доступно 30 дней пробного периода), для владельцев ATI 5xxx/6xxx скидки.

Скачать можно здесь

пятница, 26 июня 2009 г.

iZ3D монитор в России

Вот и приехали мониторы. Можно приобрести у нас в офисе или прямо на сайте http://shop.neurok.ru/ (сайт пока к сожалению в плане дизайна ещё не доделан). В комплекте 3-ое очков, если надо можно докупить в офисе еще какое то количество.

Цена: 555$.
Гарантия: 1 год.

пятница, 29 мая 2009 г.

iZ3D драйвер версии 1.10RC1

Вот наконец и выпустили 1.10 версию (скачать можно тут http://www.iz3d.com/t-dcdriver.aspx). С этой версией в ходе дебаггинга много поработали над артефактами играми, поняли причину многих проблем с играми в стерео и много из них исправили.

Чаще всего встречаются следующие проблемы (NVidia тоже упоминала об этом в своей презентация):

  1. Реконструкция координат в пиксельном шейдер по карте глубины. Обычно по этой причине в большинстве игр некорректно рисуются тени (например, Crysis, STALKER, UT3, GTA4 и т.п.). Пока нет идей как универсально исправить эту проблему для таких игр, но мы работаем над данной проблемой. Если в PS напрямую передается обратная матрица проецирования (Dead Space, пример NVidia Deffered Shading), то пока мы можем вручную решить данную проблему с помощью профайлов. Crysis к примеру вообще напрямую не использует в шейдере обратную матрицу проецирования, а делает более хитрые операции с константами. Возможно когда-нибудь наступит счастье и большинство разработчиков игр будут используемый предлогаемый NVidia способ, сохраняя Clip space X координату в RT и восстанавливая World space координату используя этот RT, тогда все эффекты будут нормально работать.
  2. Эффекты, надписи над объектами и т.п. рисуются без использования матрицы перспективной проекции. Например данный эффект можно пронаблюдать с источниками света в Mirror's Edge или в Dead Space которые рисуются в моно, а также к примеру в WoW надписи над объектами рисуются также в моно. Данную проблему мы не можем исправить, т.к. не знаем на какую глубину объект следует поместить.
  3. Моно объекты рисуются с использованием перспективной матрицы проецирования. Это обратная ситуация когда к примеру 2D интерфейс рисуется с использованием той же матрицы проецирования что и вся сцена. Чтобы сделать в таких случаях интерфейс моно мы указываем драйверу что используемый вертексный шейдер рисует всегда 2D интерфейс и драйвер использует эту информацию при рисование сцены. Бывает более сложная ситуация когда один и тот же шейдер используется и для 2D и для 3D объектов (UT3, GoW) но мы в большинстве случаев можем решить подобную проблему.
  4. Игра располагает объекты на неправильной глубине. В некоторых играх небо располагают слишком близко к сцене, что дает неправильный стереоэффект. А также, очень часто оружие персонажа располагают на большом расстояние от самой сцены и из за этого визуально нельзя добиться хорошей глубины сцены.


Вот пожалуй самые основные встречающиеся нам проблемы.

вторник, 5 мая 2009 г.

вторник, 21 октября 2008 г.

iZ3D

Вот появилась статья о нашем мониторе на fcenter.ru

Вот цитата от автора обзора

Team Fortress 2. Стереоэффект выражен великолепно, игра действительно приобретает третье измерение, а сильнее визуального эффекта от улетающей от вас ракеты – лишь эффект от прилетающей в вас гранаты. Очень впечатляюще выглядят взрывы и дымовые шлейфы пролетающих ракет, при виде летящей навстречу гранаты инстинктивно зажмуриваешься, а вот близко пробегающие соратники или противники двоятся слишком сильно.