пятница, 21 августа 2009 г.

Упрощение отладки в Visual Studio - autoexp.dat



Собрал/написал самые полезные для меня визуализаторы: Boost (для самых популярных классов) и TinyXML. А также там добавлены коды ошибок Direct3D.

Для установки, следует заменить файл в "%ProgramFiles%\Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\Packages\Debugger\" файлом из архива.

Ссылки по теме:
 

Update: для Visual Studio 2012 теперь можно установить extension со всеми визуализаторами перечисленными выше и даже больше http://bit.ly/Mn73hE

пятница, 26 июня 2009 г.

iZ3D монитор в России

Вот и приехали мониторы. Можно приобрести у нас в офисе или прямо на сайте http://shop.neurok.ru/ (сайт пока к сожалению в плане дизайна ещё не доделан). В комплекте 3-ое очков, если надо можно докупить в офисе еще какое то количество.

Цена: 555$.
Гарантия: 1 год.

пятница, 29 мая 2009 г.

iZ3D драйвер версии 1.10RC1

Вот наконец и выпустили 1.10 версию (скачать можно тут http://www.iz3d.com/t-dcdriver.aspx). С этой версией в ходе дебаггинга много поработали над артефактами играми, поняли причину многих проблем с играми в стерео и много из них исправили.

Чаще всего встречаются следующие проблемы (NVidia тоже упоминала об этом в своей презентация):

  1. Реконструкция координат в пиксельном шейдер по карте глубины. Обычно по этой причине в большинстве игр некорректно рисуются тени (например, Crysis, STALKER, UT3, GTA4 и т.п.). Пока нет идей как универсально исправить эту проблему для таких игр, но мы работаем над данной проблемой. Если в PS напрямую передается обратная матрица проецирования (Dead Space, пример NVidia Deffered Shading), то пока мы можем вручную решить данную проблему с помощью профайлов. Crysis к примеру вообще напрямую не использует в шейдере обратную матрицу проецирования, а делает более хитрые операции с константами. Возможно когда-нибудь наступит счастье и большинство разработчиков игр будут используемый предлогаемый NVidia способ, сохраняя Clip space X координату в RT и восстанавливая World space координату используя этот RT, тогда все эффекты будут нормально работать.
  2. Эффекты, надписи над объектами и т.п. рисуются без использования матрицы перспективной проекции. Например данный эффект можно пронаблюдать с источниками света в Mirror's Edge или в Dead Space которые рисуются в моно, а также к примеру в WoW надписи над объектами рисуются также в моно. Данную проблему мы не можем исправить, т.к. не знаем на какую глубину объект следует поместить.
  3. Моно объекты рисуются с использованием перспективной матрицы проецирования. Это обратная ситуация когда к примеру 2D интерфейс рисуется с использованием той же матрицы проецирования что и вся сцена. Чтобы сделать в таких случаях интерфейс моно мы указываем драйверу что используемый вертексный шейдер рисует всегда 2D интерфейс и драйвер использует эту информацию при рисование сцены. Бывает более сложная ситуация когда один и тот же шейдер используется и для 2D и для 3D объектов (UT3, GoW) но мы в большинстве случаев можем решить подобную проблему.
  4. Игра располагает объекты на неправильной глубине. В некоторых играх небо располагают слишком близко к сцене, что дает неправильный стереоэффект. А также, очень часто оружие персонажа располагают на большом расстояние от самой сцены и из за этого визуально нельзя добиться хорошей глубины сцены.


Вот пожалуй самые основные встречающиеся нам проблемы.

вторник, 5 мая 2009 г.

четверг, 2 апреля 2009 г.

Авиабилеты

Блин, почему такие дорогие билеты внутри России. По нормальным ценам ещё зимой на лето билеты взять можно, потом или все дешевые раскупают или просто дорожают...

Вот сейчас на лето:
Москва - Иркутск, туда-обратно 22т.р.
Москва - Улан-Удэ, туда-обратно 23т.р. (а на конец сентября ещё есть Web тарифы 12 т.р. туда-обратно)

Практически в любую столицу Европы можно дешевле долететь :-( . Понятное дело что из за расстояния, но внутри России я считаю перелеты должны быть дешевле.

суббота, 28 марта 2009 г.

GDC 2009

Ура GDC закончился! Мы более-менее успели продемонстрировать альфа версию драйвера с поддержкой DX10. Теперь можно отоспаться :-) .

четверг, 18 декабря 2008 г.

VGUI Localization Tool

Написал утилиту позволяющая упростить перевод Valve файлов локализации, наподобие *_english.txt, *_russian.txt... С помощью неё можно быстро найти не переведенные места или где изменился оригинальный английский текст.

Хотел опробовать LINQ, поэтому решил в проекте использовать его. Поэтому для запуска требуется .Net Framework 3.5

Скачать и посмотреть исходники можно тут